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2016年2月25日 (木)

期待値高かったクソゲーが生み出した大いなる教訓

「伝説のクソゲー」を開発してアタリを崩壊させた1人の男

企画は良いのに制作環境がアレすぎる(w
そりゃクリスマス商戦に間に合わせたい気持ちは判るが5週間しか開発期間がないのは酷過ぎる。

てか、なぜアドベンチャーゲームにした?

これ日本のゲームメーカーが作ってたら、絶対、アクションゲームにして良いあんばいにまとめていたと思うのだが。(グーニーズはナムコがゲーム化して成功したし)
E.Tを守りながら主人公の少年少女が、大人やカエルからの追撃を避け母船を目指すって感じで。
しかもアイテムの自転車を取ると、宙に浮きながらサイクリングできるとかってアイデアも浮かんでくる。

しかし、この失敗がニンテンドーチェックを生み出すわけか。
そう思うと、それはそれで意義のあったクソゲーなのかもしれない。

粗製乱造は市場信頼を失ってしまう反面、画期的なゲームが生まれる可能性もあるからなぁ。
でも期待度が高い企画で冒険とタイトなスケジュールはダメ。
確実に当てに行かないと・・・・・

そう考えると敵キャラクター攻撃パターンの見直しや、バグ取りの為、散々延期して難産の末、初代ドラゴンクエストの発売にこぎつけたエニックスの判断は正しかったって事か。

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