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2018年1月 9日 (火)

昔のファミコンゲーム制作はは容量との戦いである!!

「カタカナは20文字だけ」「没アイテムで宝箱がカラッポに」 ファミコンハードの限界に挑んだ制作者たち

他にもいろいろあるねー。
色違いの敵キャラや、リフトを小さくしたりや敵キャラ配置を多くした同マップの違うステージとか。

よく使うカタカナ20文字や、ドラクエ3のオープニングがシンプルだったのも容量カットのエピソードとしては有名な話。

しかしドラクエ3って256KBという容量であれだけの世界観作り上げていたのかよ・・・・・

もうここら辺はゲームデザイナーとプログラマーとの職人技の世界だな。

ゲームデザイナーは容量の事を考えて、その限られた容量の中で最大限の面白さを引き出せるゲームデザインを考えないといけないし、プログラマーも限られた容量の中で効率の良いプログラミングを求められるわけだから。

そこら辺の絶妙なバランスが崩れすとたけしの挑戦状になるわけですね。

天才が考えたアイデアを当時のハードウェアで再現するにしても限度がある・・・・・

まあ、たけしの挑戦状、限られた容量、性能の中で、あれだけの世界観を築いているわけだがら、凄いと言えばすごいが。

まあ、今のゲームは、性能も容量も30年前と比べると、話にならないほど進化しているから、大変だろな。
なにより、一作のゲームを作る為に必要な投資額を考えると・・・・・

当然、投資額が増える=リスクが増えると、冒険や挑戦が出来なくなるわけだしねー。

ハードウェアの性能の違いがゲームの面白さの決定的差でないことを教えてやる!!by シャア・アズナブル

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